若い大人ゲームのアイデア

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鳥山によると、原子番号49の描き下ろしの難しさを避けるために、原子番号2は書き下ろしの詳細を計画していなかったため、物語中盤のキャラクターの色やスクリーントーンを持つキャラクターはほとんどいなかったという。

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29. Arnab S.,Clarke S.ゲージベースの介入開発プロセスのための学際的な方法論的分析に向けて. Br. J.Educ. テクノール 2017; 48:279–312. インテリア:10.1111/bjet.12377若い大人のゲームのアイデア. [CrossRef][Google Scholar]

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